По материалам конференции о мотивации и геймификации

31 января 2017 года на конференции по геймификации и мотивации в e-learning Алексей Корольков поделился своим опытом  в данной области. В компании WebSoft за последние 5 лет был отработан ряд инструментов комплексной геймификации на учебном портале. Это позволяет говорить об игровых методиках  на языке реальных кейсов клиентов.

 


Геймифицировать учебный процесс можно по-разному. И через обучающие игры, и с помощью игровых элементов в электронных курсах. А можно внедрить игровые механики системно на уровне всего портала обучения, что является оптимальным по нескольким причинам:

  • во-первых, не всякую  тему можно «оформить» в игру или игровой курс, например, когда это сложный теоретический материал или сложный производственный процесс.
  • во-вторых,  не по каждой теме имеет смысл тратить значительный бюджет и время на разработку такого игрового контента.
  • и, в-третьих,  когда учебный портал наполнен самыми разнообразными материалами от «вордовских» документов до игровых симуляторов, это формирует неоднозначное отношение к обучению, когда одни темы проходить интересно, а другие – откровенно скучно.

Рассмотрим, как можно реализовать игровые механики комплексно внутри LMS (системы управления обучением) на примере WebTutor.

Главный принцип такого подхода заключается в фиксации самых различных учебных действий  пользователей LMS. Таких, как изучение курса, прохождение теста, написание комментария, посещение вебинара, создание форума, внесение идей или благодарностей коллегам.

В качестве конкретных примеров учебных активностей можно назвать такие:

  • изучил 5 курсов,
  • опубликовал 10 отзывов о книгах,
  • написал 100 сообщений в форуме,
  • первым прошел назначенный курс,
  • самый активный в текущем месяце в своем подразделении,
  • принял участие во всех обязательных вебинарах,
  • собрал максимум лайков за выложенные материалы (книги, идеи),
  • зарегистрировал 50 сделок в CRM (если LMS интегрирована с системой отношений с клиентами, что, кстати, отлично свяжет обучение с бизнес-задачами).

Наградами за такие активности являются баллы, бейджи или виртуальная валюта.  Также применяются рейтинги, которые демонстрируют достижения по отношению к другим участникам. Может быть реализован магазин призов для того, чтобы потратить виртуальную валюту, заработанную за определенные активности.

Важный момент в том, что используя достижения и награды, можно перейти от модели PUSH-обучения (назначение курсов) к модели PULL-обучения. То есть когда пользователь самостоятельно исследует LMS и находит возможности для обучения и коммуникаций с целью получения баллов и достижения высокого рейтинга.

Преимуществами геймификации на уровне портала являются:

  • возможность использования «старых» неинтерактивных и не геймифицированных курсов, а также  любого электронного контента (видео, инструкции, форумы, книги, презентации, записи вебинаров, блоги),
  • комбинирование поощрений за различные виды деятельности сотрудника на учебном портале от прохождения курса до посещения вебинара или реализации какой-либо идеи по результатам обучения.

Исходя из преимуществ такого подхода, можно сделать вывод о том, что геймификация на учебном портале целесообразна в случаях, когда:

  • в LMS уже существует большое количество традиционных слайдовых курсов и справочного контента,
  • коммуникация участников обучения происходит исключительно вне LMS,
  • есть необходимость стимулировать  использование учебных материалов в повседневной деятельности.

Уровни или рейтинги пользователей LMS мотивируют сотрудников улучшать свои навыки и добиваться более высоких достижений.  При этом важно:

  • тщательно продумать уровни и условия их достижения,
  • автоматизировать процесс  просчета баллов и формирования рейтингов,
  • доступно пояснить правила игры для сотрудников – пользователей LMS (это можно делать постепенно, чтобы не перегружать всей информацией, если система геймификации насыщена).

Принцип уровней как один из элементов геймификации на учебном портале

Описание процесса достижения уровней как один из элементов геймификации

Посмотрим, как реализованы игровые механики на геймифицированых порталах WebTutor.

Пример описания бейджа (награды) на геймифицированном учебном портале

Пример карточки пользователя геймифицированного учебного портала

с отображением уровня, достижений и лидеров

Пример общедоступной карточки пользователя геймифицированного учебного портала

Пример благодарностей как одного из элементов геймифицированного учебного портала

Пример магазина призов на геймифицированном учебном портале

Геймифицированный учебный портал одного из российских банков на LMS WebTutor

Для того, чтобы внедренная геймификация на учебном портале была эффективной:

  • нужно иметь четкое понимание целей внедрения проекта и целевой аудитории, для которой будут использованы игровые механики,
  • использование инструментов должно быть комплексным, то есть правила игры должны быть четко и логично продуманы,
  • просчет баллов, уровней должен быть максимально автоматизированным (если, конечно, в вашей компании не 10 сотрудников, которым можно просто наклеить «звездочки» достижений на ПК или рабочий стол),
  • система баллов, рейтингов и призов должна быть продумана в краткосрочной и долгосрочной перспективе, так как играть в одну и ту же игру постепенно надоедает.

Для того, чтобы реализовать проект геймифицированного учебного портала (продумать и настроить) понадобится  от 1-го до 3-х месяцев. Большую часть времени займет анализ целей, целевой аудитории и продумывание логики просчета. При этом важно понимать, что геймификация должна стимулировать использование полученных знаний и информации, а не набор баллов. Игровые механики должны поощрять именно ту деятельность учащихся, которая необходима для компании.