Эти инструменты помогут уберечь студентов от скуки на занятиях и сделать их участие в образовательном процессе активным.
Анастасия Причисленко — психолог, коуч, руководитель направления soft skills по личной эффективности и техникам публичных выступлений в Университете ИТМО, создатель онлайн-школы интерактивных методов обучения Designica School. skillbox.ru
От авторов сайта: перечисленные техники однозначно очень полезны! Но мы по опыту и собственного обучения, и обучения преподавателей давно поняли, что основной фактор увлекательности — это увлекательный текст, изложение материала. Но если увлекательный текст у вас уже есть, то предлагаемые техники, особенно геймификация и конструктор, — отличные инструменты для повышения посещаемости и/или плотности прохождения курса.
Чтобы сделать процесс обучения увлекательным и интересным, мы регулярно применяем самые разные методики — от деловых игр и дебатов до фасилитации. Необычный формат одного-двух занятий привлечёт учеников, заставит ненадолго «втянуться» в ту или иную тему, но не факт, что другие элементы курса будут им столь же интересны.
Сделать привлекательным весь курс — задача не из лёгких. Решение заключается в подборе таких механик для учебного процесса, которые:
- позволяют включить людей в обучение и удерживать их внимание;
- мотивировать учащихся каждый раз возвращаться к новому уроку как к чему-то интересному.
Вот шесть неклассических механик, которые сделают процесс обучения нескучным. Они подходят для разных направлений: и корпоративного обучения, и тренингов по soft skills, и традиционных университетских программ, для формата как онлайн, так и офлайн.
Геймификация — это адаптация игровых механик для неигровых процессов, в частности для образования. Она позволяет увлекать участников через придуманную разработчиком программы историю или метафору. При этом не происходит отрыва от основной задачи обучения, под неё можно подстроиться, даже если речь идёт об уже сложившейся программе. Участники не покидают привычную реальность, но могут примерить в ней игровую роль и быстро получить обратную связь через систему вознаграждений — баллов, рейтингов и так далее.
Для чего подходит
Для любых видов обучения как детской, так и взрослой аудитории.
Как применяется
Несколько примеров наглядно показывают, что использовать такую механику можно в разных сферах.
- Игровой персонаж в курсе. Обычно это придуманный герой с некой предысторией, и он проходит весь путь обучения вместе со студентами, постоянно оказываясь в тех ситуациях, которые изучаются на курсе, где ему надо сделать тот или иной выбор. Студенты, делая выбор за героя, учатся на его ошибках. Например, в магистерском курсе ИТМО «Личная эффективность и управление временем» мы с коллегами ввели персонажа Арину. У Арины есть свои цели, ценности и ресурсы, на каждом семинаре она попадает в ситуацию выбора, который за неё делают учащиеся. В конце курса Арина либо достигает цели, либо остаётся с теми же знаниями, которые были на старте, или даже ухудшает свою жизнь. Персонаж проходит собственный путь, и его опыт становится полезным всей группе.
- Курс, построенный по сценарию сюжетной истории. В качестве примера приведу удачный кейс моих коллег: они сделали корпоративный welcome-тренинг для новых сотрудников. Он представлял собой видеокурс с сюжетом про первый день работы. Курс знакомил с ценностями компании и позволял ориентироваться в основной полезной информации. В видеоряде были стоп-кадры, в которых зрителям следовало сделать выбор в непростой ситуации. Например, как реагировать и куда бежать, если в лифте тебя, такого красивого и нарядного, случайно облили кофе?
- Курс в формате игры. Отличный пример геймификации — игра Join TPU, созданная несколько лет назад для абитуриентов Томского политехнического университета в качестве альтернативы дню открытых дверей. С помощью видеоквеста будущие студенты вуза проходили миссии, открывали новые локации и в формате игры узнавали особенности обучения в ТПУ. Каждому новому игроку присваивали стартовые баллы, а заработать новые можно было через развитие своих скиллов. Участники игры получали возможность познакомиться с университетом и почувствовать себя студентом уже во время обучения в школе, выиграть призы и получить дополнительные четыре балла при поступлении в вуз. Если обычное офлайн-мероприятие такого формата набирает от силы несколько сотен участников, то к онлайн-игре присоединились тысячи — вуз привлёк к себе внимание, выделился и, возможно, повысил желание выбрать его для поступления.
Учебный проект представляет собой практическую реализацию идеи в рамках тематики курса или, например, решение стоящей перед студентами задачи. Главное — чтобы сделать проект, студентам нужно применить знания, которые они получают на курсе. Одновременно проект — это кейс для портфолио студентов. Он позволяет им попробовать свои силы на практике и уже в процессе обучения применить теорию, о которой рассказывает преподаватель. Проект может быть индивидуальным или групповым, а может — вообще преподавательским, когда группа учащихся помогает создать его педагогу, а он таким образом проверяет знания и на доступном примере показывает, как использовать их в деле.
Для чего подходит
В основном для практико-ориентированных курсов. Создание проекта будет хорошо работать для программ дополнительного профессионального образования или повышения квалификации.
Как применяется
В зависимости от того, какого типа это проект — групповой, индивидуальный или преподавательский, техника отличается.
Индивидуальный ученический проект
Для бизнес-ориентированного образования идеально подходит формат создания проекта, недаром такую механику чаще всего используют разнообразные акселераторы. Участники курса уже во время обучения могут сделать первые шаги в том процессе, о котором рассказывают преподаватели, — именно практическая польза увлекает их и подстёгивает продолжать обучение. Проектный способ также позволяет изучить и применить разные методы управления в зависимости от целей и задач. Семь самых популярных методов включают классический менеджмент, Agile, Scrum, Kanban, Six Sigma и PRINCE2.
Например, Университет ИТМО совместно с посольством США запустил в 2019 году программу дополнительного профессионального образования ITMO Advance, чтобы помочь людям, которые не могут найти работу или продвинуться в профессии. Студентов учили новым цифровым и бизнес-навыкам, помогали повысить уровень владения английским языком и прокачать софт-скиллы. Для этого курса я разработала программу блока «Предпринимательство», и было очевидно, что его стоит построить как проект.
Суть этого проекта
Студенты сами выбирали близкую для себя бизнес-идею — кто-то хотел бизнес по пошиву пижам, а кто-то — агентство по локальному туризму. Каждый новый модуль предполагал поэтапное развитие своего бизнес-плана — например, анализ рынка и конкурентов, определение целевой аудитории, выбор бизнес-модели и так далее. К концу почти годичного курса у участников программы уже были наработки для запуска своего бизнеса, а некоторые действительно начали его. Студенты программы «прожили» свои проекты, и даже если они не получили видимого результата, то уже попробовали себя в деле и поняли, например, что оно им не подходит.
Групповой ученический проект
Этот формат — самый популярный, ведь работать в группах легче и комфортнее. Так, на курсе «Психология предпринимательства» в ИТМО ребята выбирали интересное им бизнес-направление, анализировали рынок и вместе делали небольшие виртуальные проекты — например, открывали свою мини-кофейню или запускали другие небольшие предприятия.
В пример можно привести и форум «Тебе решать», проведённый «Сбером» и ИТМО в рамках олимпиады «Я — профессионал». Участие в нём принимают студенты бакалавриата, специалитета и магистратуры. Ребята со всей страны приезжали к нам, слушали лекции практикующих специалистов из «Сбера», «Яндекса» и ИТМО, а после объединялись в команды для создания проектов по тематикам, предоставленным банком-партнёром. Благодаря своим проектам они могли зарекомендовать себя перед потенциальным работодателем и получить льготу для поступления в магистратуру.
Преподавательский проект
Вести проект могут не только студенты, но и преподаватели. Это отличный способ разнообразить обучение, наглядно демонстрировать на протяжении курса применение теории и заодно проверять, хорошо ли закрепились знания в головах студентов. Например, в своём курсе «Образовательный гейм-дизайнер», который проходил на площадке «Ра-курс», я предложила каждому участнику создать собственную игру по выбранной ими теме и одновременно запустила свой преподавательский проект — тоже игровой. Его тему и детали выбирали коллективно, в итоге на протяжении всего курса мы создавали деловую игру по целеполаганию:
- Выбор игровой цели или, например, мозговые штурмы помогали участникам курса понять, как применять только что полученные знания, а заодно серьёзно вовлекали их в процесс. Участие в выборе тоже работает на вовлечение как возможность влиять на программу.
- Выбор того или иного элемента (например, компонента игры) позволял следить, как участники поняли только что пройденный материал: в ответы включались разные варианты, и не все из них были верными. В итоге обучающиеся получили теорию, закрепили её на практике с реальным примером и создали собственный проект для портфолио. А я получила готовую игру, которую в дальнейшем планирую использовать в работе со студентами.
Хакатоны изначально возникли в IT-среде. Их суть заключается в следующем: в одном месте собирается несколько команд разработчиков, организатор хакатона объявляет сложную IT-задачу — написать новую программу с определёнными функциями или «хакнуть» действующую программу, то есть найти в ней уязвимость, или что-то подобное. На решение задачи даётся короткий срок (обычно от 8 до 72 часов), и всё это время команды не покидают помещение, где проходит хакатон. Команда, которая быстрее всех справится с задачей, получает приз. Со временем формат хакатонов вышел за рамки IT-мира и стал применяться в совершенно разных сферах.
В классических программах мы, конечно, не запираем участников в комнате на несколько суток. Тем не менее учебные программы в похожем формате тоже существуют. Привлекательность хакатона заключается в быстром достижении цели, необычной обстановке и в хорошем призовом фонде — поощрением может быть денежная награда или, например, финансирование проекта-победителя спонсором, как делают во многих крупных технологических компаниях.
Но организовать процесс непросто: надо подобрать заказчиков-спонсоров, менторов для работы с командами и решить ещё массу других задач, которые после перехода на тотальный дистант сконцентрированы вокруг обеспечения техникой и обратной связью.
Для чего подходит
Для практико-ориентированных курсов, в рамках которых могут быть сложные практические задания, рассчитанные на групповое решение. Упрощённая версия хакатона может помочь, когда есть риск, что учащиеся заскучают из-за большого количества однообразных действий.
Как применяется
В своей практике я не применяла хакатон в чистом виде, но использовала его упрощённую версию для формата онлайн-защиты итоговых (выпускных) проектов. Вот как это было.
Защита итоговых проектов в формате хакатона
Ситуация: 24 участника корпоративного обучающего курса, которым надо рассказать о своём итоговом проекте, показать презентацию и получить обратную связь. Если выделить на выступление каждого, включая вопросы и ответы, по десять минут, то в сумме на весь процесс уйдёт больше четырёх часов.
Проблема: концентрация внимания слушателей быстро упадёт, они устанут смотреть чужие доклады, даже если те будут им интересны. К тому же защита проходила онлайн — значит, большинство выключится из процесса после собственной «минуты славы».
Решение: защиту проекта каждого участника перевели в групповой формат — так, чтобы сокурсники тоже были активно заняты в процессе, а не просто пассивно слушали. Вот как это сделали:
- Участников разделили на шесть команд. Каждая из них на 15 минут отправлялась в отдельную комнату в Zoom, где помогала одному из участников подготовиться к выступлению. Кто-то делал презентацию, кто-то думал, какие могут появиться вопросы в процессе защиты и как стоит на них отвечать, и так далее. По окончании подготовки все собирались на общую сессию и выслушивали шесть выступающих, которых только что подготовили их команды.
- По итогам выступления командам было предложено раздать медали соперникам, чьё выступление особенно понравилось. Присваивать награду своей команде было нельзя, но и медалей было либо больше, либо меньше количества команд — так они делились по справедливости, а не по принципу «побеждает дружба». Это стимулировало к командной игре, вызывало азарт и заодно полностью погружало в учебный процесс.
- В следующем раунде каждая команда готовила нового выступающего — и так до тех пор, пока каждый не презентовал свой итоговый проект. Процесс в итоге занял порядка семи часов, но усталости никто не почувствовал, потому что все были вовлечены в активные действия.
Симуляция — проживание максимально близкого к реальности опыта. Она бывает как в офлайн-форматах, так и цифровой: от тренажёров по вождению в автошколах до специальных 3D-атласов по анатомии человека, используемых в подготовке хирургов. В любом случае суть в том, что в безопасных условиях учащийся может пройти через процессы, с которыми ему предстоит столкнуться в реальности.
Плюсы симуляции: наглядность учебного материала и вовлечение учащихся. Если лекцию или главу из учебника можно понять не до конца, то после симуляции вопросов обычно уже не остаётся. Этот инструмент изначально появился в подготовке космонавтов, пилотов, водителей — то есть профессий с особыми рисками. Теперь же его используют в самых разных сферах, но именно отсутствие рисков при отработке практических навыков привлекает в симуляции.
Для чего подходит
Для обучения тем рабочим процессам, в которых в ближайшем будущем точно ничего не изменится. Например, типичные лабораторные опыты с большой долей вероятности останутся теми же, что были многие годы. В иных случаях велик риск того, что пока симуляцию создадут и введут в учебный процесс, она уже устареет — не будет отражать современный опыт. Создание симуляции, как любой технологии, требует значительных инвестиций и времени.
Как применяется
В качестве примера удачной симуляции можно привести проект Virtonomica — он объединяет экономические симуляторы и тренажёры для начинающих предпринимателей. В многопользовательских играх без жёстких сценарных рамок любой человек может попробовать себя в роли бизнесмена, вывести на виртуальный рынок свой продукт, «пободаться» с конкурентами или стать боссом огромной корпорации. Организаторы изредка добавляют сюда новые механики, но основные изменения привносят сами игроки. Кстати, у игры есть демоверсия — там можно познакомиться с интересными механиками и вдохновиться на собственные свершения.
Ещё один пример — симулятор для юристов, созданный участницей одного из моих курсов. Он детально проработан: там есть и кейсы, которые встречаются юристам на практике, и организационные сложности, которые могут появиться в работе. История рассказывается с помощью разных элементов — текстовых, анимационных презентаций и квизов.
Такая учебная задача, как исследование, позволяет студентам сформулировать какую-то гипотезу и подтвердить или опровергнуть её в процессе обучения.
Исследование позволяет ученикам лучше разобраться в теме, а также подобрать подходящие для себя методы или практики и даже создать собственную систему таких практик. Широкий спектр методов плохо воспринимается и запоминается, а исследование позволяет устранить этот пробел.
Для чего подходит
Эта форма используется в самых разных дисциплинах, где есть возможность проверить теорию на практике. Так, студенты-медики могут от занятия к занятию формировать картину определённого заболевания, ставить диагноз и пробовать разное лечение, будущие маркетологи проводят исследование сегментов рынка, а историки в подробностях изучают какое-то явление или событие.
Если предмет изучения — «софтовые» навыки, то исследование можно заменить на самоисследование. Этот процесс представляет собой самопознание и поиск индивидуальных решений. Участники курса исследуют собственные возможности и различные методики, которые помогут им, например, достичь определённой цели или просто стать счастливее.
Самоисследование позволяет учащимся получить мотивацию продолжать обучение и заниматься развитием своих навыков.
Как применяется
В моей практике было несколько онлайн-марафонов в формате самоисследований, проводились они через мессенджеры. Например, марафон по целеполаганию был построен по сценарию типичного «пути героя». Проектируя этот марафон, мы с коллегами опирались на знаменитую книгу Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой». Участники марафона проходили по этапам «пути героя», для каждого из которых была подобрана своя техника. Так, для этапа «инициации» предлагалось колесо баланса, позволяющее участнику отрефлексировать, в какой жизненной точке он находится, а для этапа «зова» — техника «цели — ценности», помогающая выявить цель, достижение которой сделает его максимально счастливым.
В основу другого марафона — по тайм-менеджменту — мы с коллегами-методистами заложили не этапы, а классификацию PAEI Ицхака Адизеса. Такая структура помогала выстроить каждому участнику собственную гипотезу — что может ему подойти, а что точно нет. Типология позволяла выбрать наиболее близкие к ней методы по организации своего времени.
Конструктор работает по простому принципу — методист формирует блоки курса, а темы для подробного обсуждения выбирают сами участники. Это своеобразная дженга, когда полностью убрать тот или иной уровень не получится, но в наших силах вытащить отдельные кубики и поэкспериментировать с ними.
Как и в случае с групповым проектом, этот формат позволяет ученикам влиять на программу, подбирать что-то полезное для себя и заодно погружаться в теорию, без которой выбрать практику невозможно.
Для чего подходит
Для преподавания очень объёмных, но непрофильных для конкретной целевой аудитории тем, которые нужно «вложить» в них за короткий срок. Например, курс права для студентов-экономистов (понятно, что за один семестр невозможно изучить всё то, что студенты-юристы проходят за четыре года, поэтому создаётся курс-ликбез по основам).
Конструктор можно использовать и в образовательных учреждениях, и в корпоративном обучении.
Как применяется
Подобный формат я делала несколько лет назад для студентов ИТМО, когда мне предложили прочитать им курс с ёмким названием «Психология». Задача была сложной, поскольку в техническом вузе знаний по психологии даётся минимум, и есть всего одна попытка, чтобы увлечь ребят предметом и не разочаровать их. При этом глубоко погрузиться в тему психологии за 5–6 занятий просто невозможно, поэтому и был задействован конструктор: на лекции я давала студентам теорию, а они на основании этого материала выбирали тему, которую хотели бы изучить подробнее, и предлагали обоснование своего выбора. Те, кто не посещал лекции, не могли повлиять на выбор практической темы — благодаря этому бонусу я получила лучшую посещаемость за все курсы, которые когда-либо вела.
Кстати, однажды я обнаружила записку с благодарностью от студентов того самого потока и выложила её в социальных сетях, а на пост откликнулась их куратор — оказалось, что ребята спустя несколько лет с удовольствием вспоминали курс «Психология». Такая вовлечённость и заинтересованность темой — и есть лучшая награда для преподавателя.
Оставить комментарий