В наших публикациях в блоге мы уделяли большое внимание демографическим сравнениям и тому, как мотивация связана с предпочтениями в игре, обычно используя фрагменты текущих опросов. Но поскольку мы собираем данные из нашего профиля мотивации игроков уже около 9 лет, мы также можем исследовать, как менялась игровая мотивация за длительный период времени. В этом посте мы подробно рассмотрим выявленную нами долгосрочную тенденцию: за последние 9 лет геймеры стали меньше интересоваться стратегическим мышлением и планированием.

By |May 21st, 2024|AnalyticsVideo Games|quanticfoundry.com


Профиль мотивации геймера

Профиль мотивации геймера — это 5-минутный опрос, который позволяет геймерам получить персонализированный отчет об их игровой мотивации и сравнить их с другими игроками. Более 1,70 миллиона геймеров по всему миру приняли участие в этом опросе. 12 мотиваций, которые измеряются в нашей модели, были определены с помощью статистического анализа того, как группируются игровые мотивации.

Каковы 12 игровых мотиваций в Вашей модели?

Посмотрите, чем вы отличаетесь от других игроков. Пройдите 5-минутный опрос и получите свой профиль мотивации геймера вместе с персональными рекомендациями по игре.

Для этого анализа мы использовали данные 1,57 миллиона геймеров, которые приняли участие в опросе «Профиль мотивации геймеров» в период с июня 2015 по апрель 2024 года. Респонденты из Китая были исключены, поскольку у игроков в Китае совершенно другой профиль игровой мотивации (вероятно, из-за исторически более изолированного развития их игровой индустрии).

В нашей аналитической выборке 75% респондентов идентифицируют себя как мужчины, 21% — как женщины и 4% — как недвоичные.

  • Средний возраст — 24,5 года, стандартное отклонение — 7,33.
  • 12% считают себя обычными игроками, 68% — профессиональными и 20% — закоренелыми.
  • Что касается географического распределения, то большинство респондентов из Северной Америки (46%) и Западной Европы (26%).
  • 81% регулярно играют в игры на ПК, 55% — на консолях и 34% — на мобильных устройствах.
  • В целом данные, собранные с помощью Профиля мотивации геймеров, сосредоточены на западном рынке компьютерных игр и консолей. Мобильные геймеры (особенно обычные мобильные геймеры) недопредставлены, поскольку они с меньшей вероятностью идентифицируют себя как геймеров и, следовательно, с меньшей вероятностью будут заинтересованы в чем-то, что называется “Мотивационным профилем геймера”.

Какова стратегия в нашей игровой модели мотивации?

В нашей модели мотивации стратегия определяется как привлекательность долгосрочного мышления, планирования и тщательного принятия решений. Геймеры, которые высоко ценят стратегию, предпочитают более длительные временные рамки для планирования и принятия сложных решений с учетом множества базовых параметров (т.е. всех разветвленных решений и вероятных исходов), которые можно наблюдать в таких играх, как Europa Universalis и Total War. Геймеры, которые плохо разбираются в стратегии, предпочитают более реактивный / спонтанный игровой процесс и простое принятие решений с учетом нескольких базовых параметров, как, например, в таких играх, как Just Dance и Animal Crossing. Хорошая метафора для стратегии — это размер доски в вашем сознании, на которой вы принимаете каждое решение, чтобы наметить, продумать и оптимизировать его.

Хорошая метафора для стратегии — это размер доски в вашем сознании, которую вы размечаете перед тем, как принять то или иное решение.

Из 12 мотиваций Стратегия изменилась больше всего

Когда мы проанализировали долгосрочные тенденции по 12 мотивациям, мы обнаружили, что многие из них были стабильными или испытывали незначительные отклонения в течение последних 9 лет. Стратегия была явным исключением; за последние 9 лет она существенно снизилась, и масштабы этого изменения более чем в два раза превысили масштаб следующего крупнейшего изменения.

На приведенной ниже диаграмме точками обозначен средний балл по стратегии среди игроков, которые ежемесячно в период с июня 2015 по апрель 2024 года заполняли анкету «Мотивация игроков» (с использованием периодического 3-месячного интервала). Стратегия представлена на оси y в виде процентиля, с датой начала (июнь 2015 г.), привязанной к 50-процентной шкале, т.е. исходные собранные данные используются для определения начальной нормы.

За последние 9 лет привлекательность Стратегии существенно снизилась.

Используя начальную норму (т.е. 50-процентный показатель) в качестве основы для сравнения, средняя оценка стратегии снизилась до 33-процентного показателя по состоянию на апрель 2024 года. Проще говоря, 67% геймеров сегодня меньше заботятся о стратегическом мышлении и планировании во время игр, чем среднестатистический геймер в июне 2015 года.

Мотивации, как и IQ и личностные качества, являются искусственными конструкциями, которые являются полностью относительными показателями. У них нет естественных значений в 0 баллов. Они существуют только в сравнении между людьми. И, таким образом, наиболее значимый способ визуализировать их — это сравнить с известным средним показателем по группе (т.е. с популяционной нормой). Например, нет смысла строить график IQ, начиная с 0, потому что 1) это визуально уменьшает типичные различия между людьми с нормальным IQ (около 100), и 2) 0 не является минимальным значением IQ, поскольку статистически возможно иметь отрицательный IQ.

Потому что 0-процентный показатель не является концептуальной точкой отсчета в психометрической конструкции; он представляет собой крайнюю точку спектра. В психометрических шкалах популяционная норма (т.е. 50-процентный показатель) является более значимой точкой отсчета.

Статистические взаимосвязи между этими понятиями иногда непонятны людям, не имеющим отношения к статистике. Все приведенные ниже утверждения тавтологически верны:

  • Показатель 50% соответствует среднему показателю по населению (медиане).
  • 50% всех людей имеют интеллект ниже среднего.
  • 50% всех людей имеют рост выше среднего.
  • 50% всех людей имеют рост ниже 50-процентной отметки.
  • 50% всех людей имеют рост выше 50-процентной отметки.

Насколько велико снижение до 33%?

Как процентили, так и психометрические показатели являются довольно абстрактными понятиями, и оценить величину снижения до 33% может быть сложно. Чтобы подтвердить этот вывод, приведем некоторые реальные значения, используя более привычные показатели:

  • Это эквивалентно тому, что все мужчины в возрасте 20 лет и старше в США потеряли в весе 17 фунтов.
  • Это эквивалентно тому, что все взрослые мужчины (во всем мире) потеряли в росте 1,34 дюйма.
  • Это равносильно тому, что каждый человек (во всем мире) теряет 6,75 балла IQ.

Масштабы снижения эффективности стратегии эквивалентны тому, что все взрослые мужчины в США теряют в весе 17 фунтов при среднем весе 195 фунтов.

Постепенный и устойчивый спад, который начался до COVID

Когда у нас изначально возникло подозрение, что «Стратегия» пришла в упадок, мы подозревали, что это потенциально связано с COVID (и избеганием тревоги, связанной с мыслями о будущем). Но когда мы провели продольный анализ, выяснилось несколько вещей:

  • Снижение Стратегии явно предшествовало COVID; это заметно с самых ранних периодов сбора данных, и линия тренда предполагает, что это началось до июня 2015 года.
  • Линия тренда также ясно показывает, что мы наблюдаем постепенную, но очень устойчивую долгосрочную тенденцию к снижению Стратегии. Какова бы ни была причина, скорее всего, это не внезапное историческое событие, а часть более крупного и долгосрочного культурного/психологического сдвига.
  • Тенденция к снижению замедлилась до COVID (прямо перед январем 2020 года), вновь усилилась в эпоху COVID, а затем замедлилась после снятия ограничений, связанных с COVID. Таким образом, существует потенциальный аргумент в пользу того, что COVID усугубил или продлил текущую тенденцию.

Спад Стратегии начался задолго до COVID.

Спад одинаков как для мужчин, так и для женщин

Мы рассмотрим потенциальные затруднения и проблемы с выборкой данных несколькими способами.

Во-первых, давайте разберем таблицу по полу. Обратите внимание, что на приведенной ниже диаграмме мы привязали начальную точку обеих когорт к 50-процентному показателю, чтобы мы могли более точно сравнить различия в изменениях с течением времени. В абсолютном выражении мужчины больше заботятся о стратегии, чем женщины, поэтому “должен” быть разрыв между линиями, но визуально было бы сложнее увидеть какие-либо различия в продольных линиях тренда.

Вывод: снижение популярности стратегий наблюдается как среди мужчин, так и среди женщин. Это также означает, что общий результат был бы таким же, даже если бы соотношение мужчин и женщин менялось с течением времени (чего в основном не происходило; см. ниже).

Снижение одинаково, независимо от того, смотрим ли мы на геймеров из США или из-за пределов США

Снижение Стратегии также очень похоже, рассматриваем ли мы только США или страны, не входящие в США. Как и в случае с приведенной выше гендерной диаграммой, отправная точка для обеих когорт зафиксирована на уровне 50%, что позволяет лучше визуально сравнить различия в продольном тренде.

Хотя мы не можем исключить возможность того, что наблюдаемое снижение стратегии связано с изменением с течением времени одной из бесчисленных демографических переменных среди выбранных нами игроков, мы можем исключить эту возможность с точки зрения наиболее вероятных виновников. Диаграммы ниже показывают, что наша выборка игроков в основном стабильна с точки зрения пола, возраста и типа игрока (т. е. идентификация как случайный, основной, заядлый геймер).

Несмотря на то, что у отобранных игроков наблюдалось небольшое снижение возраста (и это, вероятно, могло привести к путанице), корреляция между возрастом и стратегией невелика (r=0,06, r-квадрат = 0,004) и не могла привести к наблюдаемому снижению стратегии.

Другая причина, по которой снижение эффективности стратегии вряд ли связано с демографической погрешностью выборки, заключается в том, что из предыдущих исследований возрастных и гендерных различий в игровой мотивации мы знаем, что другие мотивации (например, конкуренция) гораздо сильнее коррелируют с полом и возрастом. Таким образом, любая демографическая путаница в выборке привела бы к большему влиянию на эти мотивы, а не на стратегию.

Но почему с течением времени стратегия претерпела изменения?

Есть много, казалось бы, связанных между собой выводов, касающихся наших привычек в потреблении медиа. Например, со временем более короткие видеоролики на YouTube набирали все большую долю просмотров. Продолжительность кадров в фильмах (то есть между каждым кадром) сократилась с 16 секунд в 1930 году до 4 секунд в 2010 году. Среднее время, затрачиваемое на просмотр окна компьютерного приложения (например, документа Word doc перед переключением в окно браузера), сократилось с 2,5 минут в 2004 году до 47 секунд в 2016 году.

В этом свете снижение интереса к стратегии, скорее всего, не является уникальным явлением среди цифровых геймеров, а соответствует общему снижению концентрации внимания, наблюдаемому исследователями в различных областях.

Но поскольку все сравнения во времени по своей сути являются корреляционными, трудно определить причину и следствие. Хотя мы часто обвиняем социальные сети в снижении концентрации нашего внимания, конкретных причинно-следственных доказательств этому недостаточно. Конечно, стоит отметить, что причинно-следственные доказательства этого было бы трудно найти, поскольку неэтично растить детей в искусственных лабораториях. Кроме того, анализ продолжительности кадра в фильмах не позволяет полностью обвинять социальные сети: эту тенденцию к снижению внимания СМИ можно проследить еще в 1930-х годах, хотя, конечно, возможно, что социальные сети ускорили основную тенденцию.

Мы часто обвиняем социальные сети в снижении концентрации нашего внимания, но для этого не хватает конкретных причинно-следственных связей.

Другая потенциальная гипотеза заключается в том, что растущий негатив, поляризация, навязчивость и эмоциональное манипулирование в социальных сетях привели к постоянной когнитивной перегрузке и без того ограниченных когнитивных ресурсов, которыми мы располагаем. Проще говоря, мы, возможно, слишком утомлены социальными сетями, чтобы глубоко задумываться о вещах. Например, более активное использование социальных сетей коррелирует с более низкими оценками по математике и чтению и ухудшением психического здоровья подростков. Конечно, опять же, эти данные являются корреляционными, а не прямыми причинно-следственными доказательствами.

Значение для создания игр и понимания геймеров

Даже если первопричину (причины) определить невозможно, очевидно, что за последние 9 лет геймеры стали меньше интересоваться стратегическим мышлением. Это означает, что геймеры теперь легче поддаются когнитивной перегрузке, когда играют в игры, и с большей вероятностью избегают стратегических сложностей. Это имеет значение для геймдизайна и маркетинга. В целом, геймеры теперь предпочитают планировать более короткие сроки (т.е. количество шагов и конечных результатов, которые им приходится продумывать) и принимать менее сложные решения, основанные на меньшем количестве параметров.

Геймеры теперь легче поддаются когнитивной перегрузке, когда играют в игры, и с большей вероятностью избегают стратегических сложностей.

И для тех из нас, кто изучает геймеров, как правило, в более узком контексте конкретных названий игр/франшиз, этот вывод может помочь объяснить наблюдаемые изменения в сегментах игроков, связанных со стратегиями, за последнее десятилетие, которые в противном случае мы бы с большей вероятностью связали с изменениями игровых функций или COVID.

Что Вы думаете?

  • Как вы думаете, почему геймеры стали меньше интересоваться стратегическим мышлением и планированием? Есть ли другие возможные причины, которые приходят на ум?
  • Чувствуете ли вы, что с появлением социальных сетей и/или смартфонов объем вашего внимания и способность глубоко мыслить изменились?
  • Есть ли другие документально подтвержденные изменения в наших привычках потребления медиа или когнитивных показателях, которые, по вашему мнению, могут быть связаны с этим?
  • Видели ли вы похожие или смежные результаты, относящиеся к исследованиям геймеров и игр?