По материалам конференции о мотивации и геймификации
31 января 2017 года на конференции по геймификации и мотивации в e-learning Алексей Корольков поделился своим опытом в данной области. В компании WebSoft за последние 5 лет был отработан ряд инструментов комплексной геймификации на учебном портале. Это позволяет говорить об игровых методиках на языке реальных кейсов клиентов.
Геймифицировать учебный процесс можно по-разному. И через обучающие игры, и с помощью игровых элементов в электронных курсах. А можно внедрить игровые механики системно на уровне всего портала обучения, что является оптимальным по нескольким причинам:
- во-первых, не всякую тему можно «оформить» в игру или игровой курс, например, когда это сложный теоретический материал или сложный производственный процесс.
- во-вторых, не по каждой теме имеет смысл тратить значительный бюджет и время на разработку такого игрового контента.
- и, в-третьих, когда учебный портал наполнен самыми разнообразными материалами от «вордовских» документов до игровых симуляторов, это формирует неоднозначное отношение к обучению, когда одни темы проходить интересно, а другие – откровенно скучно.
Рассмотрим, как можно реализовать игровые механики комплексно внутри LMS (системы управления обучением) на примере WebTutor.
Главный принцип такого подхода заключается в фиксации самых различных учебных действий пользователей LMS. Таких, как изучение курса, прохождение теста, написание комментария, посещение вебинара, создание форума, внесение идей или благодарностей коллегам.
В качестве конкретных примеров учебных активностей можно назвать такие:
- изучил 5 курсов,
- опубликовал 10 отзывов о книгах,
- написал 100 сообщений в форуме,
- первым прошел назначенный курс,
- самый активный в текущем месяце в своем подразделении,
- принял участие во всех обязательных вебинарах,
- собрал максимум лайков за выложенные материалы (книги, идеи),
- зарегистрировал 50 сделок в CRM (если LMS интегрирована с системой отношений с клиентами, что, кстати, отлично свяжет обучение с бизнес-задачами).
Наградами за такие активности являются баллы, бейджи или виртуальная валюта. Также применяются рейтинги, которые демонстрируют достижения по отношению к другим участникам. Может быть реализован магазин призов для того, чтобы потратить виртуальную валюту, заработанную за определенные активности.
Важный момент в том, что используя достижения и награды, можно перейти от модели PUSH-обучения (назначение курсов) к модели PULL-обучения. То есть когда пользователь самостоятельно исследует LMS и находит возможности для обучения и коммуникаций с целью получения баллов и достижения высокого рейтинга.
Преимуществами геймификации на уровне портала являются:
- возможность использования «старых» неинтерактивных и не геймифицированных курсов, а также любого электронного контента (видео, инструкции, форумы, книги, презентации, записи вебинаров, блоги),
- комбинирование поощрений за различные виды деятельности сотрудника на учебном портале от прохождения курса до посещения вебинара или реализации какой-либо идеи по результатам обучения.
Исходя из преимуществ такого подхода, можно сделать вывод о том, что геймификация на учебном портале целесообразна в случаях, когда:
- в LMS уже существует большое количество традиционных слайдовых курсов и справочного контента,
- коммуникация участников обучения происходит исключительно вне LMS,
- есть необходимость стимулировать использование учебных материалов в повседневной деятельности.
Уровни или рейтинги пользователей LMS мотивируют сотрудников улучшать свои навыки и добиваться более высоких достижений. При этом важно:
- тщательно продумать уровни и условия их достижения,
- автоматизировать процесс просчета баллов и формирования рейтингов,
- доступно пояснить правила игры для сотрудников – пользователей LMS (это можно делать постепенно, чтобы не перегружать всей информацией, если система геймификации насыщена).
Посмотрим, как реализованы игровые механики на геймифицированых порталах WebTutor.
с отображением уровня, достижений и лидеров
Для того, чтобы внедренная геймификация на учебном портале была эффективной:
- нужно иметь четкое понимание целей внедрения проекта и целевой аудитории, для которой будут использованы игровые механики,
- использование инструментов должно быть комплексным, то есть правила игры должны быть четко и логично продуманы,
- просчет баллов, уровней должен быть максимально автоматизированным (если, конечно, в вашей компании не 10 сотрудников, которым можно просто наклеить «звездочки» достижений на ПК или рабочий стол),
- система баллов, рейтингов и призов должна быть продумана в краткосрочной и долгосрочной перспективе, так как играть в одну и ту же игру постепенно надоедает.
Для того, чтобы реализовать проект геймифицированного учебного портала (продумать и настроить) понадобится от 1-го до 3-х месяцев. Большую часть времени займет анализ целей, целевой аудитории и продумывание логики просчета. При этом важно понимать, что геймификация должна стимулировать использование полученных знаний и информации, а не набор баллов. Игровые механики должны поощрять именно ту деятельность учащихся, которая необходима для компании.
Оставить комментарий